Die Hearthstone 0 Pack Decks

Es gibt in der Community zwei große Fragen:

  1. Welche Klasse ist die beste?
  2. Kann man auch gewinnen wenn man nicht die besten Karten hat?

Um diese Fragen zu beantworten, gehen wir einmal den steinigsten aller möglichen Wege. In diesem Szenario gehe ich davon aus, dass wir 0 Packs erhalten haben und wirklich nur mit den Karten arbeiten, die uns Hearthstone über die Standard Decks und Belohnungen für Levelaufstiege im Practice Mode gibt. (Was in der Realität unmöglich ist, da man im Verlauf des Practice Modes ein Pack erhält und eine kostenlose Arena Teilnahme welche ein weiteres bringt) Das Ergebnis wäre das bestmögliche Hearthstone Deck, das man ohne jeglichen Zeit- bzw. Geldeinsatz erstellen kann. Das ist durchaus wichtig, denn gerade als neuer Spieler möchte ich, z.b. beim Erfüllen eines Daily Quests, durchaus auch Chancen auf Siege im Play Mode haben. Es wird auch immer wieder Spieler geben, die nur mal eine Runde gegen ihren besten Freund zocken möchten, aber für diese 2 Spiele in der Woche nicht ihr Taschengeld auf den Kopf hauen wollen.

Für die korrekte Einordnung der Decks schauen wir uns zuerst mal die verfügbaren Karten pro Klasse an. Ich konzentriere mich dabei jetzt mal auf die klassenspezifischen Karten und lass die ganzen neutralen weg. Sollte es relevante Kombinationen mit den neutralen Karten geben, weise ich dort gesondert darauf hin. Im Anschluss an die Details gibt es eine Zusammenfassung sowie eine Empfehlung, welches Deck als Gewinner unter den Hearthstone 0 Pack Decks hervorgehen kann.

Druid

Malfurion Stormrage

  • Claw
  • Healing Touch
  • Innervate
  • Mark of the Wild
  • Wild Growth
  • Starfire (Level 2 Belohnung)
  • Savage Roar (Level 4 Belohnung)
  • Moonfire (Level 6 Belohnung)
  • Swipe (Level 8 Belohnung)
  • Ironbark Protector (Level 10 Belohnung)

Erstmal fällt auf, dass wir kein günstiges Minion haben. Der einzige Kandidat fällt kostentechnisch ja etwas aus dem Rahmen. Der nächste Punkt ist das Board Sweep Potential. Dort ist mit Swipe eine passable bis gute Lösung vorhanden. Die zweite wichtige Karte ist sicher Starfire welcher uns wichtige Gegnerminions wie Lord of the Arena oder Sen’jin Shieldmasta vom Hals halten kann. Damit haben wir also zwei gute Spells im Midgame zur Verfügung und sonst maximal Unterstützung für neutrale Minions. Ohne die „Choose One“ Fähigkeit fehlt hier einiges an Power weshalb sich der Basis Druid weitestgehend über die neutralen Minions definiert.

Hunter

Rexxar

  • Arcane Shot
  • Houndmaster
  • Multi-Shot
  • Timber Wolf
  • Tracking
  • Animal Companion (Level 2 Belohnung)
  • Starving Buzzard (Level 4 Belohnung)
  • Hunter’s Mark (Level 6 Belohnung)
  • Tundra Rhino (Level 8 Belohnung)
  • Kill Command (Level 10 Belohnung)

Hunter hat gute bis sehr gute Optionen zum Gas geben. Die kostenlosen Karten bilden das Rückgrat eines Beast Hunter Decks und liefern die wichtigste Karte des Decks direkt mit. Starving Buzzard ist eine Maschine und Spiele in denen man ihn 2-3 mal aktivieren kann, sind fast immer gewonnen. Entsprechende Beasts finden sich auch genügende in den neutralen Karten (River Crocolisk und Bloodfen Raptor wären mögliche Kandidaten). Kill Command beseitigt starke Taunter, Multi-Shot kontrolliert das Midgame. Das Hunter Deck macht ordentlich Druck und hat damit das Potential, sogar etablierte Decks überraschen zu können. Fakt ist aber natürlich auch, dass man nach einem Board Sweep nur schwer wieder auf die Beine kommt. Vorrausplanung und / oder schlichtweg Kartenziehglück müssen es dann richten.

Mage

Jaina Proudmoore

  • Arcane Explosion
  • Arcane Intellect
  • Arcane Missiles
  • Fireball
  • Polymorph
  • Frost Bolt (Level 2 Belohnung)
  • Mirror Image (Level 4 Belohnung)
  • Frost Nova (Level 6 Belohnung)
  • Water Elemental (Level 8 Belohnung)
  • Flamestrike (Level 10 Belohnung)

Ein Stichwort: Spellpower. Der Mage verfügt mit Abstand über die meisten Abilities welche davon profitieren würden. Bei den neutralen Minions finden sich Kobold Geomancer und Dalaran Mage als die von mir propagierten besten Spellpower Minions und verstärken das Deck hier extrem sinnvoll. Was die Fähigkeiten zum Minion töten angeht, hat der Mage damit selbst ohne weitere Karten alle Optionen, die auch ein vollausgebauter besitzen würde. Auch Mage Decks mit vollständiger Kartensammlung vertrauen in der Regel Arcane Explosion, Flamestrike, Frost Bolt und Fireball. Der Unterschied liegt also im Beiwerk. Selbst hier bietet der kostenlose Neutralminion Pool Möglichkeiten, z.b. mit Acolyte of Pain oder Gurubashi Berserker.

Paladin

Uther Lightbringer

  • Blessing of Might
  • Hammer of Wrath
  • Hand of Protection
  • Holy Light
  • Light’s Justice
  • Truesilver Champion (Level 2 Belohnung)
  • Consecration (Level 4 Belohnung)
  • Humility (Level 6 Belohnung)
  • Guardian of Kings (Level 8 Belohnung)
  • Blessing of Kings (Level 10 Belohnung)

Die Board Sweep Optionen sind in Form von Consecration und Humility vorhanden. Dem Paladin fehlen allerdings die neutralen Mitspieler um glänzen zu können. Für einen aggressiven Paladin fehlen Schlüsselkarten wie Knife Juggler oder Cult Master. Der Kontroll Paladin vermisst Avenging Wrath, Aldor Peacekeeper und Tirion Fordring. Gegen gleichwertige Decks mögen Abilities wie Blessing of Might oder Blessing of Kings noch überzeugen können, sobald aber Decks mit standardmäßig vorhandenen Silence Effekten (und davon gibts viele) im Spiel sind, verlieren diese Karten drastisch an Relevanz.

Priest

Anduin Wrynn

  • Holy Smite
  • Mind Blast
  • Northshire Cleric
  • Power Word: Shield
  • Shadow Word: Pain
  • Divine Spirit (Level 2 Belohnung)
  • Mind Vision (Level 4 Belohnung)
  • Holy Nova (Level 6 Belohnung)
  • Fade (Level 8 Belohnung)
  • Mind Control (Level 10 Belohnung)

Priest hat schon länger mit Problemen wegen fehlender Effizienz der Karten und der Hero Power zu kämpfen. Die frei verfügbare Auswahl ist leider zum Großteil eine Sammlung genau dieser eher unterdurchschnittlichen Karten. Mind Vision, Divine Spirit und Holy Smite verdienen sich alle nicht das Prädikat „besonders wertvoll“. Holy Nova ist ein 2 Damage Sweep, damit allerdings auch nicht grade der Primus im Vergleich zu den günstigeren Abräumern anderer Klassen. Mind Control und Northshire Cleric sind stark aber extrem situativ. Damit bleiben nur noch Shadow Word: Pain, Mind Blast, Shadow Word: Death und Holy Smite als nützliche Karten. Mind Blast benötigt eine aggressive Strategie, die Hero Power des Priest unterstützt dies ohne Shadowform allerdings überhaupt nicht weshalb diese Strategie dann keinen Sinn macht. Der Kontrollpriest steht besser da, leidet aber an den üblichen Problemen wie fehlender Relevanz der Hero Power und wenig Optionen zur aktiven Beeinflussung des kompletten Boards (Einzelminions sind gut handlebar, größere Massen jedoch nicht).

Rogue

Valeera Sanguinar

  • Assassinate
  • Backstab
  • Deadly Poision
  • Sap
  • Sinister Strike
  • Assassin’s Blade (Level 2 Belohnung)
  • Fan of Knives (Level 4 Belohnung)
  • Shiv (Level 6 Belohnung)
  • Vanish (Level 8 Belohnung)
  • Sprint (Level 10 Belohnung)

Rogue ist ohne zentrale Karten wie Blade Flurry oder SI-7 Agent nur halb so gut. Fan of Knives ist der einzige Board Sweep, dazu noch ein schwacher. Prinzipiell ließe sich dies über Spellpower ausgleichen, allerdings hat Rogue nur 2 weitere Abilities, die dies ausnutzen könnten was etwas wenig ist. Ohne einen Board Sweep von Minimum 2 jedoch hat das Deck arge Probleme gegen alle Minionbeladenen Decks, das retten dann selbst die Waffensynergien Deadly Poison und Assassin’s Blade nicht mehr. Ein zusätzliches Problem entsteht dadurch, dass Rogue Zugriff auf die Combo Enabler wie Sinister Strike und Sap hat, nicht jedoch auf die Karten mit Combo selbst was die Enabler wiederum nutzlos macht.

Shaman

Thrall

  • Ancestral Healing
  • Frost Shock
  • Hex
  • Rockbiter Weapon
  • Windfury
  • Bloodlust (Level 2 Belohnung)
  • Flametongue Totem (Level 4 Belohnung)
  • Totemic Might (Level 6 Belohnung)
  • Windspeaker (Level 8 Belohnung)
  • Fire Elemental (Level 10 Belohnung)

Shaman rettet sich ein gutes Stück über Fire Elemental und Wolf Rider bei den neutralen Minions in die Spielbarkeit. Der Basis Shaman hat absolut keine Möglichkeit, ein Board abzuräumen. Er kann daher nur Totems ins Spiel werfen und beten, das Spiel über Bloodlust und / oder Windfury gewinnen zu können. Die Waffen hierfür sind in Form von Rockbiter Weapon, Flametongue Totem, Windfury, Windspeaker und Bloodlust vorhanden. Als Zielminions gibt es Gurubashi Berserker, Wolf Rider und Fire Elemental. Dieses Burst Deck ist in meinen Augen momentan die einzig siegversprechende Option, allerdings teilweise auch so hart im Schlag, dass durchaus auch ein ausgebautes Deck eine Niederlage einstecken kann. Daher gilt mit diesem Deck, die Coin möglichst lange für den großen Blow zurückzuhalten. Beispielsweise für den Zug 5 Angriff mit Wolf Rider, gepumpt durch Flametongue Totem, verzaubert mit Rockbiter Weapon und Windfury (16 Damage). Umgekehrt geht das Deck natürlich auch kommentarlos unter wenn die einzelnen Komboteile nicht zusammen kommen. Ganz im Sinne des Shaman, ein Top oder Flop.

Warlock

Guldan

  • Drain Life
  • Hellfire
  • Shadow Bolt
  • Succubus
  • Voidwalker
  • Corruption (Level 2 Belohnung)
  • Mortal Coil (Level 4 Belohnung)
  • Soulfire (Level 6 Belohnung)
  • Sacrifical Pact (Level 8 Belohnung)
  • Dread Infernal (Level 10 Belohnung)

Nun zu einer Klasse, die über relevante klasseneigene Minions verfügt. Voidwalker ist wohl der beste 1 Mana Taunter des Spiels und verschafft dem Warlock in den Zügen 1-3 meist Ruhe. Corruption ist ein guter Notnagel für die ganz dicken Jungs, Shadow Bolt, Mortal Coil, Drain Life und Soulfire räumen die kleineren ab. Hellfire und Dread Infernal sorgen für leere Boards. Wer Basis Warlock spielt, will Kontrolle. Dementsprechend nützlich sind Spellpower Minions auch bei ihm, denn 5 Abilities profitieren von diesen. Probleme könnte es eventuell dabei geben das Spiel zu beenden, da die meisten guten Late Game Minions nicht zu den Basis Karten gehören. Lord of the Arena und Core Hound sind nur schlechte Alternativen zu Karten wie Jaraxxus oder Ragnaros, the Firelord.

Warrior

Garrosh Hellscream

  • Charge
  • Execute
  • Fiery Waraxe
  • Heroic Strike
  • Warsong Commander
  • Cleave (Level 2 Belohnung)
  • Kor’kron Elite (Level 4 Belohnung)
  • Whirlwind (Level 6 Belohnung)
  • Shield Block (Level 8 Belohnung)
  • Arcanite Reaper (Level 10 Belohnung)

Hier siehs recht düster aus. Wer AoE Effekte sucht, landet bei Whirlwind. Logische Konsequenz ist Spellpower damit Whirlwind auch etwas relevantes tut. Leider gibt es dann exakt 1 Karte, die auch von Spellpower profitieren würde (Cleave) und das ganze Konstrukt bricht zusammen. Ohne AoE ist eine Kontrollstrategie ausgeschlossen, da dann abseits der Waffen absolut keine Optionen für Kartenvorteil bestehen zumal der Basis Warrior keinen Card Draw hat. Bleibt Aggro. Fiery Waraxe, Warsong Commander, Heroic Strike und Kor’kron Elite unterstützen den Plan, haben aber kaum Synergien und müssen sich somit aus dem neutralen Pool bedienen um die Reihen der Minions aufzufüllen.

Fazit:

Wir haben nun im Detail über die Klassen und ihre Standard-Abilities gesprochen. Als nächstes listen wir dann die erfolgversprechendsten Decks mit der jeweiligen Klasse auf und bewerten diese nach Spielstärke. Es gibt natürlich für alle Klassen Optionen auch andere Decks zu spielen. Desweiteren ist diese Liste sowie die dazu gehörige Bewertung sofort hinfällig wenn weitere Karten hinzu kommen, denn bereits ein oder zwei geöffnete Packs können die Kartenqualität einer Klasse soweit steigern, dass sie das beste Deck stellen wird. Anstatt also bei einer Klasse hängen zu bleiben, sollte man lieber den geöffneten Karten Aufmerksamkeit schenken um immer das beste Deck des verfügbaren Karten Pools bauen zu können.

Klasse Beste Anwendung Erläuterung Powerlevel
Druid Minion Aggro Aggro mit Standardminions, Abschluss über Swipe oder Starfire 1
Hunter Synergie Aggro Aggro mit Synergie zwischen den einzelnen Minions, Starving Buzzard zieht Karten, Tundra Rhino ermöglicht Charge, Timber Wolf und Dire Wolf Alpha pumpen 5
Mage Synergie Kontrolle Spellpower + AoE hält Board clear. Gurubashi Berserker und Hero Power gewinnen 5
Paladin Pump Aggro Viele kleine Minions, gepumpt mit Blessing of Might und Blessing of Kings 2
Priest Fattie Kontrolle Minions mit viel Health fürs wiederholte Hochheilen, Kartenvorteil durch Vermeidung der Miniontrades 2
Rogue Minion Aggro Über neutrale Minions Druck aufbauen, mit Weapons beenden 2
Shaman Windfury Burst Minions sammeln und mit einem Blow über Windfury oder Bloodlust finishen 3
Warlock Kill-all Kontrolle Alle Gegnerminions umnieten, langsam und stetig mit den eigenen durchkommen 4
Warrior Minion Aggro Aggro mit Standardminions. Abschluss über Weapon oder Kor’kron Elite 3

Noch ein paar kurze Anmerkungen zur Einordnung der einzelnen Klassen:

Druid: Im direkten Vergleich mit den Aggro Decks zieht der Druid aufgrund des 1 Schaden AoEs meistens den Kürzeren. Gegen Kontrolle fehlen gute Aggro Karten um selbst gefährlich werden zu können.

Hunter: Mit der richtigen Hand stampft Hunter die meisten Klassen ein und generiert über den Starving Buzzard noch ordentlich Kartenvorteil um selbst im Falle eines Board Sweeps sofort wieder Bedrohung aufbauen zu können. Selbst Constructed Decks geraten stark unter Druck und sind auf ihre guten Board Sweeper angewiesen. Mit der falschen Hand spielt er ein Aggro welches immer noch besser als ein Aggro nur aus neutralen Karten ist und gewinnt dann nicht mehr gegen die Kontrolldecks, wohl aber gegen die anderen Aggrodecks.

Mage: Der Kontrollmage räumt alle Aggro Decks, inklusive richtiger Constructed Decks, ab. Gegen andere Decks fehlen ihm im Late Game die überzeugenden Game Winner wie Archmage Antonidas, gegen Basis Decks kann das durch Karten wie Gurubashi Berserker kompensiert werden, gegen Constructed Decks jedoch müssen die Late Game Karten mehr direkten Einfluss aufs Spiel haben.

Paladin: Kann einen aggressiven Start hinlegen, verliert seine Minions und Pump Effekte aber zu oft an kleinen Schadensabilities oder AoEs. Gegen Aggro hat er teilweise Optionen durch die höhere Zahl an Minions, gegen Kontrolle aber wenig Chancen.

Priest: Verliert gegen jedes bessere Constructed Deck, da er keine Bedrohung aufbauen kann. Gegen die Basis Aggro Decks sind Siege möglich wenn die AoE Effekte zur richtigen Zeit auf der Hand sind und die dickeren Minions liegen bleiben um Kartenvorteil generieren zu können.

Rogue: Kann im Prinzip auch nur ein Standard Aggro Spielen. Die Weapons unterstützen den Aggro Plan und heben Rogue daher ganz leicht über das Niveau anderer Aggro Decks. Ansonsten chancenlos gegen alles was AoE hat.

Shaman: Alles oder nichts. Kann gegen ein ausgebautes Deck gewinnen und gegen ein schlechtes Warrior Aggro verlieren. Die Chancen für einen Sieg gegen ein gutes, ausgebautes Deck würde ich mit ungefähr 20% beziffern.

Warlock: Gegen Aggro extrem gut aufstellt da genug Abilities zum Töten vorhanden sind. Ohne die guten Late Game Karten bekommt Warlock den Sack nicht zu und verliert somit gegen Kontrolle und Constructed Decks allgemein.

Warrior: Kann kein Kontrolle spielen, kann kein Aggro spielen. Es bleibt das neutrale Minion Gehopse unter Zuhilfenahme einzelner Warriorkarten wie Kor’kron Elite. Sowohl gegen andere Aggro Decks als auch gegen jegliche Kontrolle chancenlos.

Anstelle des Wortes „Standard Aggro“ hätte man auch „Neutrale Standard Minions“ schreiben können, denn die Entscheidung das ganze als Aggro zu spielen beeinflusst das Verhältnis der Decks nicht. Angenommen Die Klassen Warrior, Rogue und Druid würden alle mit den gleichen neutralen (vielleicht eher fetten) Minions spielen, dann wäre die Entscheidung wer am besten ist, über die klassenspezifischen Spells und die Hero Power zu lösen. An brauchbaren Dingen kommt dann für den Warrior die Kor’kron Elite und Whirlwind, für den Rogue das Assassin’s Blade und Fan of Knives und für den Druid Swipe und Starfall raus. Dann zur Hero Power: Druid kann 1 Schaden verursachen, Rogue 1,2 oder sogar mehr über Deadly Poison und Warrior ändert am Board mit seiner Fähigkeit absolut nichts. Somit hat der Rogue die Nase vorn, gefolgt von Druid und Warrior wie in der Tabelle dargestellt.

Das finale Fazit lautet also: Hunter und Mage sind die Klassen welche wohl ohne den Zukauf / das Erspielen von Packs am erfolgversprechendsten sind. Damit hat man die Auswahl zwischen Aggro und Kontrolle, selbst Kombo mit Shaman als Klasse ist noch in der Auswahl dabei wenn auch nicht ganz so konsistent. Die Eingangsfrage nach der besten Klasse lässt sich damit für diesen Kartenpool beantworten, für den gesamten Kartenpool gilt wieder eine völlig andere Einschätzung. Diese wird aber erst dann relevant wenn eine ausreichende Zahl Spieler lange genug gespielt / gekauft hat und somit die meisten Decks über optimale Karten verfügen. Die zweite Frage nach der Spielbarkeit auch ohne den Kauf des Sets allerdings lässt sich klar und deutlich beantworten: Ja, man kann dieses Spiel erfolgreich spielen ohne etwas zu zahlen und je nach Klasse hat man sogar relativ früh bereits Gelegenheit dazu.