Hearthstone Heroes: Krieger

Zuerst denkt man der Krieger sei langweilig. Seitdem es Rollenspiele gibt, ist der Krieger „die Klasse mit den Waffen“. Das klingt ebenso unspannend, wie ein Horrorfilm der damit wirbt, dass man sich gruseln wird. Nahezu jeder hat schon einmal irgendwo einen Krieger gespielt und es als nicht sonderlich anspruchsvoll empfunden die größte Waffe auszurüsten die man finden kann und einfach drauf zu hauen.

Tatsächlich ist der Krieger in Hearthstone genau wie auch in World of Warcraft weit mehr als das. Waffen sind schon eine besondere Innovation die einzigartige Spieltiefe bringen. Sie interagieren mit gegnerischen Kreaturen auf Kosten von Schaden auf die eigene Kappe. Eine Waffe kann in der Runde verwendet werden, in der sie angelegt wird, insofern der Held zuvor noch keine Angriffe ausgeführt hat. Jeder Held hat wie jede Kreatur im Spiel nur einen Angriff pro Zug, es sei denn der Held erhält die Fähigkeit Windfury. Eine Waffe gibt dem Spieler die Stärke X und hat Y Haltbarkeit bzw. Aufladungen (Waffen werden dann mit X/Y bezeichnet, so hat eine Fiery War Axe zum Beispiel 3/2). Bei jedem Angriff mit der Waffe verliert diese einen Punkt Haltbarkeit.

Dadurch dass Waffen oft über mehrere Aufladungen verfügen, kann man Lebenspunkte in Kartenvorteil und Tempo verwandeln. Waffen killen bestenfalls pro Aufladung eine gegnerische Karte und kosten oft weniger Mana als die Karten die man in Summe entfernen kann. Unter diesem Aspekt betrachtet, ist der Krieger als die Heldenklasse der Waffen in einem ganz anderen Licht als gewöhnlich. Ein Krieger verfügt über keine Klassenkarte die ihm direkt Leben wiederherstellt, so dass die Mechanik des Kriegers so aufgestellt ist, dass man ihn mit einer Menge Tempo spielen möchte.

Die Heldenfähigkeit des Kriegers ist „Armor Up!„, welches auf Kosten von zwei Mana zwei Rüstungspunkte auf dem Krieger erstellt. Rüstungspunkte verhalten sich ähnlich wie Lebenspunkte: So werden bei Schaden auf den Held zuerst die Rüstungspunkte abgebaut, bevor der Held selbst wieder Schaden erleiden kann. Daher kann man bei der Heldenfähigkeit des Kriegers von einer Art Selbstheilung sprechen. Ebenso kann man die Lebenspunkte und die Rüstungspunkte zu virtuellen Lebenspunkten aufaddieren. Der Vorteil liegt darin, dass die Lebenspunkte unverändert bleiben, so dass man auch über 30 virtuelle Lebenspunkte gelangen kann, was über normale Heilung nicht möglich ist. Des weiteren kann z.B. ein Molten Giant, für bis zu null Mana gesprochen werden, während man dank der Rüstungspunkte bereits wieder über zehn virtuellen Lebenspunkten geklettert ist. Karten wie Shield Slam interagieren sogar mit der aktuellen Anzahl an Rüstungspunkten.

Die legendäre Klassenkarte des Kriegers ist Grommash Hellscream, welcher mit Charge, Engrage: +6 und 4/9 Kampfwerten bei acht Mana ein richtig fieser Trumpf sein kann. Grommash Hellscream ist ganz wie der Rest der Kriegerkarten darauf ausgelegt den Gegner mit Tempovorteil zu überrennen und aus Schadenspunkten auf den eigenen Kreaturen (oder dem Spieler) Vorteile zu ziehen.

Die mitunter interessanteste Karte in diesem Bereich ist der Cruel Taskmaster, der mit 2/2 für zwei Mana kein Staunen auslöst. Seine Stärke liegt jedoch darin, dass wenn er ins Spiel kommt, einer Kreatur ein Schadenspunkt zugefügt werden muss und dieser gleichzeitig +2 Angriffsstärke gibt. Mit diesem Battlecry Effekt kann man Divine Shield abbauen, Enrage auslösen oder einfach die X/1 des Gegners abräumen. Ebenso gibt es die Karte Inner Rage die den gleichen Effekt für null Mana liefert, dafür aber ein Zauberspruch ist und somit keine Kreatur hinterlässt.

Abgesehen von den neutralen Kreaturen mit Enrage steht insbesondere der Frothing Berserker mit den zuvor genannten Karten in Synergie, denn die 2/4 Kreatur für drei Mana erhält jedes mal, wenn einer Kreatur Schaden zugefügt wurde +1 Angriffsstärke dazu. Durch die häufigen Kampfsituationen und die vielen Schadenseffekte die bei einem Kriegerdeck auftreten, wird der Frothing Berserker manchmal innerhalb von nur einer Runde zu der 10/3 Kreatur für läppische drei Mana.

Wenn wir über Tempo sprechen, sollten wir den Warsong Commander und den Kor’kron Elite an nächster Stelle nennen. Der Warsong Commander ist eine 2/3 Kreatur für drei Mana die sofort jeder eigenen Kreatur Charge beibringt. Egal ob weitere Kreaturen nach dem Warsong Commander gespielt werden oder in der gleichen Runde bereits eine Kreatur gespielt wurde: Alle eigenen Minions erhalten Charge so lange der Warsong Commander im Spiel ist. Der Kor’kron Elite ist mit 4/3 für vier Mana dagegen schon von sich aus mit Charge ausgerüstet und sorgt oft für überraschende Auftritte.

Tempo bringen auch die zahlreichen Waffen auf die ein Krieger zurück greifen kann mit sich. Die Fiery War Axe ist die beste günstige Waffe im Spiel und ist für nur zwei Mana eine 3/2 Kampfaxt. Der aus WoW bekannte Arcanite Reaper ist eine 5/2 Waffe für fünf Mana, der spielerisch mit lästigen X/5 Kreaturen fertig werden kann. Der Arathi Weaponsmith legt eine 2/2 Waffe an, wenn er für vier Mana als 3/3 Kreatur ins Spiel kommt. Die epische Waffe Gorehowl sieht für sieben Mana mit 7/1 ein wenig komisch aus, verliert aber bei einem Angriff auf eine Kreatur keine Haltbarkeit, sondern jeweils einen Angriffpunkt. Ein Upgrade! legt eine 1/3 Waffe an oder erweitert jede angelegte Waffe mit +1/+1. An dieser Stelle ist auch ausnahmsweise die neutrale legendäre Kreatur Captain Greenskin erwähnenswert, der mit 5/4 für fünf Mana ins Spiel kommt und ebenso einer Waffe +1/+1 verleiht.

Fast schon eine Kriegerkarte ist die neutrale Kreatur Bloodsail Raider, der mit 2/3 für zwei Mana faire Werte liefert, aber mit ebenso vielen zusätzlichen Angriffspunkten ins Spiel kommt, wie die Stärke der momentan angelegten Waffe entspricht. Nur als Beispiel: Turn eins Mana Coin und Fiery War Axe angelegt, ggf. die gegnerische Kreatur abgeschafft. Turn zwei Bloodsail Raider mit 5/3 für zwei. (Zugegeben riskant, da man in den Acidic Swamp Ooze rennen kann, aber ein hartes Tempoplay!)

Ein paar weitere Removal des Kriegers sind Slam (fügt für zwei Manakristalle einer Kreatur zwei Schaden zu und zieht eine Karte wenn diese Kreatur überlebt), Cleave (fügt zwei zufälligen Kreaturen für zwei Manakristalle zwei Schadenspunkte zu) oder Whirlwind (fügt jedem Charakter – auch den eigenen einen Schadenspunk zu. Hallo, Frothing Berserker!).

Zum Schluss aber nicht letztens nutzt der Krieger Battle Rage, um für nur zwei Mana für jeden verwundeten eigenen Charakter eine Karte zu ziehen. Da hier wohlgemerkt der Held und auch die Kreaturen als Charaktere zählen, zieht man hier oft mindestens zwei Karten und hat damit einen schönen Weg, um ein wenig Gas nachzutanken.

Fazit: Der Krieger kennt sehr viele Wege Druck auf seinen Gegner auszuüben und die korrekte Balance aus Waffen, Charge und vielleicht auch Rüstungspunkten führt zu schneller Dominanz über den Gegner. Spiele mit dem Krieger sind oft kurz und schnell gewonnen, doch auch auf lange Sicht kann der Krieger mit ein paar Rüstungspunkten und neuen Waffen lange genug überleben, um in einem Zug mittels Warsong Commander und ein paar gesparten Kreaturen ein zweites Mal zuzuschlagen. Man mag glauben, dass die taktische Tiefe beim aggressiven Spiel ein wenig nachlässt, doch hier täuscht man sich oft sehr. Kleine Fehler sind bei aggressiven Klassen wie dem Krieger weit schlimmer, als bei Kontrolldecks, bei denen ein kleiner Fehler häufig irrelevant ist oder verziehen werden kann. Wer einen Krieger spielen möchte braucht höchste Konzentration und ein Messer zwischen den Zähnen.

Viel Spaß beim Schnetzeln!